sábado, 14 de março de 2009

como fazeruma espada

"A Lâmina"
Inicie o Blender e delete o cubo padrão. Escolha a visão superior (tecla 7 NumLock),
adicione um círculo com 8 vértices. Com as teclas [S] e [G] vá movimentando os vértices do círculo
conforme as figuras abaixo.







Até ficar assim!






Mude para visão frontal pressionando a tecla NumLock 1.
A forma da figura acima será a base da nossa "Lâmina".
Usando o "Extrude" nos criaremos uma lâmina em poucos passos. Com todos os vértices
selecionados pressione a tecla [E], ou clique no botão "Extrude" no menu "EditButtons"
(F9). Um "PopupMenu" aparecerá: "Extrude", selecione "Only Edgs".


Se você mover o mouse agora, verá uma ocorrência: o Blender duplicou os vértices, mas eles ainda

estão conectados às bordas e as faces originais. Mova os novos vértices para cima em +/- 30

domingo, 1 de março de 2009

A Sua Primeira Animação em 30 + 30 minutos Parte I

Neste capítulo iremos guiá-lo através da animação do personagem Gingerbread Man. Iremos descrever cada passo completamente, mas, iremos assumir que você leu o capítulo da interface, e que entende as convenções usadas ao longo deste livro.

Na parte I deste tutorial nós iremos contruir o Gingerbread Man. Depois, na parte II, iremos fazê-lo andar.

Aquecendo



Vamos começar: na tela deve ver, a partir da vista superior, a configuração padrão. A camera, uma luz e um cubo. O cubo já deve estar selecionado, como indicado pela cor rosa. Tela padrão do Blender quando você inicia ele.
Iremos organizar nossa área de trabalho pondo os objetos em diferentes camadas (layers) aonde poderemos escondê-las; poderemos também trazê-las de volta a cena atual quando quisermos. Segue como as camadas trabalham:

Botões de visibilidade dos layers.
Blender fornece 20 camadas para organizar o seu trabalho. Pode ver quais camadas estão visíveis a partir de um grupo de 20 botões do 3D window headerBotões de visibilidade dos layers. (Layer visibility controls.). Você pode mudar a camada visível com o LMB Image:Template-LMB.pnge mudar a visibilidade com o Shift LMBImage:Template-LMB.png . O última camada visível a tornar-se ativa armazena os objetos a serem criados.
Vamos começar fazendo uma limpeza.

Menu de controle dos layers.
Selecione a camera e a luz com o Shift RMBImage:Template-RMB.png e aperta M. Um pequeno Toolbox (menu), como mostrado ao lado, aparecerá embaixo do seu mouse, com o primeiro botão ligado, o que significa que os objetos selecionados estão no Layer 1. Clique o botão mais a direita da linha superior, e clique em seguido em OK. Isto colocará a camera e aluz no layer 10. Menu de controle dos layers.

criando menu para jogo en video

Video de como fazer um menu para jogo


Tutorial: Criando Materiais de Vidro

Modelagem





Vamos começar. Vou usar como exemplo uma taça (porque taças são de vidros). Se você quer usar uma taça também mas não sabe como fazer pode der uma olhada neste vídeo tutorial de Adriano Moreira. A minha cena está assim.
refl1

Repare que eu usei uma imagem de fundo.

Materiais





Existem várias formas de se fazer vidro, várias configurações diferentes. Nós faremos a configuração semelhante a deste tutorial. Selecione o objeto que você deseja aplicar uma material de vidro. Vá até o painel Shading (F5) e no menu Material Buttons adicione um novo material clicando em Add New.


Na aba Mirror Transp clique no botão Ray Transp para adicionar transparência ao material.
refl2

Por enquanto o material continua igual pois é preciso regular alguns valores. O IOR definirá a refração do material. Quanto maior o valor maior será a distorção causada pelo vidro. O Fresnel e o Fac regulam a transparenciazinha do material.
O Depth a profundidade da transparência. Por exemplo: se eu tenho 4 objeto de vidro um uma linha reta, para poder visualizar os 3 será preciso que o Depth seja 3 ou maior que 3. E cuidado com este valor: ele não funciona por objeto, mas sim por superfícies. Uma esfera por exemplo, se ela for transparente será possível ver 2 lados.
Pode parecer um pouco complicado, então para não ter problemas vamos deixar o Depth num valor alto, 7 por exemplo. Regule o IOR, Fresnel e o Fac como na imagem abaixo.
refl3

Vamos regular agora o specular do material. Vá até a aba Shaders e regule os valores assim: Spec: 1.330; Hard: 475 e ative a opção TraShadow. refl4
A transparência e o specular já estão prontos. Para deixar o material mais realista podemos adicionar um pouco de reflexão. Para configurar o reflexo volte para a aba Mirror Transp e ative o botão Ray Mirror (você pode ver mais sobre isso neste tutorial). Regule então os valores de RayMir e Fresnel como na imagem abaixo. refl5
Se você renderizar a imagem perceberá que as sombras, apesar da transparência, ainda são solidas. Para deixar as sombras com o efeito da transparência é preciso fazer uma mudança no material do objeto que receberá a sombras (no nosso caso é o plano). Selecione-o e, na aba Shaders, ative a opção TraShadow. refl6
Repare nas sombras, agora elas estão mais “corretas”, mas continuam estranhas e com erros.
Iluminação

Vamos agora para a iluminação. Selecione sua lâmpada (se não tiver adicione uma) e mude de Lamp para Spot. Vá até o painel Shadin (F5) e no menu Lamp Buttons configure a lâmpada assim:
refl7
Clique na imagem para ampliar
Isso fará com que as sombras, além de respeitarem a transparência, fiquem suaves.
Para melhorar o aspecto geral da cena podemos usar AO (Ambient Occlusion). Ainda no painel Shading (F5), vá até o menu World Buttons e encontre a aba Amb Occ. Nela, ative o botão Ambient Occlusion para acionar o AO e mude o método de Raytrace para Approximate. Não há necessidade de configurar mais nada.
O Ambient Occlusion deixará as sombras mais claras, assim como o resto da cena.

Para fazer eu cena final eu apenas mudei o fundo e fiz um chão com reflexão desfocada. Você pode ver um tutorial sobre reflexões nesta página.
Qualquer dúvida ou sugestão é só deixar um comentário!

Como aplicar reflexo nos objetos

Tutorial: Efeito Cromado





Cromo é extremamente simples de se fazer no Blender, diferente do que muitos pensam. Aprenda neste pequeno tutorial como conseguir um bom material cromado.
Iremos configurar 3 tipos de materiais com reflexão: prata, ouro e um para o chão.
Modelagem





Para começar precisamos de alguns modelos, nos quais os materiais serão aplicados. Eu utilizei os objetos que já vem com o Blender: plano (Add>Mesh>Plane), macaco (Add>Mesh>Monkey) e Tours (Add>Mesh>Torus) . A cena ficou desta forma:
Materiais





Agora vamos fazer os materiais, já que o tutorial é sobre isto. Primeiro iremos configurar o material do macaco, que será prata.
Vá até o painel Shading (F5) e no menu Material Buttons adicione um novo material clicando em Add New.

Na aba Mirror Transp clique no botão Ray Mirror para adicionar reflexo ao material.


Nada aconteceu com o material ainda. Isso porque precisa de mais alguns ajustes. Na opção Ray Mirror, coloque 0.85. Na Fresnel, 1.40. E no Fac pode deixar o padrão mesmo, 1.25.


Agora vamos modificar algumas coisas na aba Shaders. Apenas duas opções serão alteradas. Troque o valor de Spec para 1.300 e Hard para 511.


Assim finalizamos o primeiro material. Para criar variações de prata você pode alterar a cor do objeto na aba Material.
Vamos agora fazer o material de ouro. Selecione o objeto Torus e repita os passos acima. Será necessário apenas modificar algumas configurações.
Na aba Mirror Transp mude a opção Ray Mirror para 0.75. O Fresnel e o Fac não precisam ser alterados.


Desta vez as configurações da aba Shaders terão mais modificações. Primeiro, altere o Diffuse Shader de Lambert para Oren-Nayar.


Agora mude o Specular Shder de CookTorr para Blinn.


Defina a opção Rough como 0.270. A opção Spec como 0.990. A Hard como 40. E a Refr como7.660.
Para finalizar o ouro falta apenas modificar as cores do objeto. Na aba Material defina a primeira cor (Col) como amarela (#FFD501). Na segunda cor (Spe) um amarelo bem claro (#FFF7D1). E na ultima cor (Mir), também amarelo, desta vez, um pouco claro (#FFDD66).


Vamos configurar uma material fosco para o chão. Repita os passos anteriores até chegar na parte de configurar o Ray Mirror. Na aba Mirror Transp deixe a opção RayMir como 0.30 e Fresnel e Fac como 1.50. Precisamos ainda modificar a opção Gloss. Quanto menor for o valor do Gloss mais ofuscado o material será. Eu deixei como 0.850. Você pode configurar também a qualidade do Gloss. Porém isso afeta o temopo que render, quanto maior a qualidade, mais demorado é o render. A qualidade é altarada na opção Samples.


Na aba Shaders vamos desativar o Specular. Deixe o Spec em 0.


Se você quiser, pode adicionar uma textura para dar um toque especial no chão. Eu escolhi um piso de madeira e apenas apliquei no objeto.

O resultado final foi este:


Qualquer duvida ou sugestão, basta deixar um comentário!